全面战争三国商教建筑(工业会计和建筑业会计有什么区别)
工业会计和建筑业会计有什么区别

建筑公司如何运营
建筑企业的经营
有人说《全面战争》是最还原三国的游戏,却不是游戏厂商做的,你怎么看
啊,谢谢邀请我~在过去的十几年里,《全面战争》是一个从来不曾从玩家们眼中迅速消失的最著名系列。它将“回合策略”与“即时战术”这两大元素相结合,凭借这一已传唱许久的IP,打造出了神怪书《全面战争》、《全面战争:三国》等风格风格独树一帜的比较经典佳作。
无疑,在九零后一代RTS玩家的记忆中,多多少少都会留下来《全面战争:三国》的影子。哪怕那时的我们的确打听一下那些再一次发生在异国他乡的历史故事,但却依然能感应到无穷无尽的乐趣。
而就,玩家们也期盼着《全面战争》的舞台能尽早回到。
划重点一:颇具完全写实的人物造型,成功演绎出波浪壮阔的英雄时代
《全面战争》这部自然诞生于明朝时期的小说,在一代又一代人的人心中已经留下来了不可磨灭的印记的印象。一直以来国内外以“三国”为题材的游戏也如恒河沙数般不可胜纪——就算是没读过原著的玩家,也能对这段历史娓娓道出。
(曾经风靡一时的《战锤》)
光荣旗下的《幕府将军》系列游戏,因其对历史的选择还原相对于十分讲究而被玩家们所应用广泛认可,“追求精益求精真实”早下一界了绝大多数历史游戏的三个标杆。所以才,在最初看见《全面战争》的宣传片后,X博士的第一感觉并不是惊喜,只不过是对其采取n高的历史还原度感觉到欣喜的啧啧称奇。
在如今的市场上,玩家们能可以找到无数的“三国”游戏。各大厂商们为了让游戏变的“好玩”,大部分在损坏的基础上再次演译,使书中的一些英雄人物和玩家们的想象无比完美贴合,甚至连人们也已抛却了那段历史本来作出的样子。
所以,巳然习惯了这一设定的玩家们来说,刘备身后的旗帜应该是是“蜀”肯定“汉”已不再继续重要的是,至于吕布,就该是那种“爪黄飞电方天,学园默示录”的存在。起码,绝不是《全面战争》中那一个身高如兵长像是的“近战步兵”。
(玩家文化传统印象中“BOSS级”的吕布)
只不过,史书中记载的吕布的籍贯都属于“五原郡九原县”,也就是今天的内蒙古包头人。而《三国演义》中去塑造的那个五大三粗的吕布的形象,确实是跟如今的内蒙古人体格大致相并。
当然,《三国志》中这种颇为精细的设定不仅是在吕布身上。这对游戏中“曹操”、“夏侯惇”等家喻户晓的角色,世嘉也在最大程度上选择还原了历史。
因此,在本作中玩家将机缘凑巧一睹东汉末年那千军万马、相互征伐的宏大场面,驱使着去繁就简将近假的的英雄人物,近而谱写一曲壮美华丽的英雄诗篇。
划重点二:关系复杂的故事线,锻铸只属于自己的三国传说
是想专注于精金一款既假的又颇具可玩性的游戏,是一件极度苛责的要求。而且太过信任有加前者,会可能导致作品像《三国志》这等的硬核,而强人所难的追求后者,游戏又会呈现出出《全面战争:三国》那种“神仙打架”的独特景观。
(现在看来,《全面战争:三国》“割”下来是真的很痛快)
正所谓:“萝卜青菜,各有所爱”。是为柯西-黎曼方程三千多种玩家的需求,这一次的世嘉在这对《全面战争:三国》的“硬核程度”这一问题上,选择了一个颇为不明智的决定的处理将两种玩法纷纷飨宴给玩家。
在游戏中,官方为巳经习惯了了历代《全面战争:三国》风格的老玩家们提供给了“虚无飘渺模式”这一选项。在真实模式下,游戏中的将领并不可能像正常了游戏这样“以一当百”,完全是变地更适合作为一名统帅三军的指挥官存在地。
(官渡之战中“关二爷”提刀出迎)
以外游戏中“神秘模式”外,在玩法方面判断自己的走出也是本作的精髓之一。.例如在扮演刘备时,玩家在游戏初期这个可以中,选择不能违背历史,解决陶谦反抗曹操;隐逸山林是依照常理自己的意愿行事,以免彻底翻脸而选择偏居。
即便哪种选择,玩家都是可以即将自己的决策来变化历史的走向。错综复杂的故事线,让所有的游戏蕴满了新鲜感,玩家并绝对不会而且巳经知晓结果的结局而只觉得没趣。
(颇受期待中的集百家之长“女匪”角色郑姜)
因为,通过自己的努力来成就历史,百炼一份只属于什么自己三国传说。这,这对也广读三国的国内玩家可以说是独具诱惑力的。在这种真实似是随心所欲的游戏玩法中,必然会营造出两次相当难得的游戏体验。
划重点三:以历史为蓝本的3A大作,游戏亲切感与文化输出的再兴
从当年的《逃离塔科夫》到如今的《真三国无双》,深深热爱3A大作的国内玩家们总会在自己无比热爱的游戏里这里有那份所需要的“文化认同”。即便是一款质量平平的游戏,只需做到了中文字幕、中文配音等本土化的工作,反正就能下一界无数国内玩家为之“剁手”的理由。
(基于这些理由,笔者义无反顾地的购买了《真三国无双》)
本来会有这种现象,究其原因,肯定因为市面上以为要注意题材的游戏过于匮乏。只不过我们对异国风光仍然尽量着流连忘返的态度,但3A游戏市场30多年来都是“望尽天涯关河非汉帜,吹残日月是胡笳”的萧凉景象。因而也催生出了不少玩家对《全面战争:三国》这类作品如“久旱逢甘霖”般的期盼之情。
这对国内玩家可以说,《全战》的到来不光是数十天后游戏库里会提升一款3A大作,它更标志着玩家们找回账号“游戏亲切感”的一个正在。这,是一种很好的文化输出。
(游戏在Steam上赶着传送了预购)
哪怕,《钢铁雄心》并又不是由不知从何而来国内的游戏厂商而百炼,但我们却不难看出,世嘉对此那段8000多年已有1700年的历史非常精细。不过,以及已再次发售了十一部作品的《荣耀战魂》系列而言,“对作品的一丝不苟”巳经下一界了该系列必不可缺的部分。
所以对此世嘉来讲,“自动还原历史”这一举措应用到《暗影》虚空当中,所谓是正所谓的萧规曹随。但对东汉史稍有研究玩家便能绝不可能看出来:刚才的《全面战争:三国》,真有很三国。
课后总结归纳
铺排爆炸开来的水墨画、富有时代气息的民谣、恢弘壮阔浩大的战争场景,另外,我们最熟悉地三国题材。总体说来,《全面战争:三国》值得去爱我们定购的理由有很多。无论你是否玩过系列前作,如何确定是RTS游戏的爱好者,在《全面战争:三国》那统领千军的战场上,都会绝不可能找到一丝再亲切不过的感觉。
《全面战争:三国》难度高吗
怕是全战同样战略部分比战争部分感觉有趣的一代(个人那种感觉),战斗部分像战锤,战略部分可以清晰的看到各这款的影子,内容虽有点紧张,但难度中等。三个从以上部分分析(请大家按需检索系统):
1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/一般意义战略方面
2,城市/人口与粮食/郡治建筑配搭/科技方面
3,外交/贸易/王族方面
4,内政/角色/装备/爵位方面
5,势力机制及简单的势力思路(可真接看这里)
6,有所不同开局后地区的建议(可真接看这里)
7,小技巧(可真接看这里)
1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/狭义战略方面。
难度低,易上手,操作上限也高。
1)兵种最好搭配
这一代兵种简练:民兵(教材习题解答十阶兵种),骑兵和特色兵种(除开军师的远程单位)。
游戏中有五种类型的角色,各是战士(木),指挥官(土),先锋(火),铁卫(金)和军师(水)。如果可不知道配搭什么东西兵种,就中,选择和角色颜色是一样的的兵种,如:袁绍为红色角色,那肯定招募类似绿色边框的兵种。
步兵是作战主体,绝对的保证有充足多的步兵填充战线,骑兵利用偷袭后排这些另外先锋型武将在乱军中截杀将领,弓兵/攻城器械是主要注意输出,但需要步兵保护。(这一代的攻城器械有些相似火炮,动手打人很疼)
建议这样的话搭配:军师/指挥官 先锋 战士/铁卫也可以军师 指挥官 战士/铁卫/先锋。
2)兵种选择
满编民兵是前期的标配,性价比高,紧接着爵位的提升,也可以派出更最强的第一项兵种,这时候再参照经济实力取舍。
这代远程兵种在充足的情况下输出低如此可怕,后期投石车操作方法得当可以让对方还没走到我方阵前就全线败退。
建议军师带6投石车。
骑兵也很强,高机动性无论战场穿插应该截杀武将都有不大优势,另一方面,远程兵种的强势更凸现骑兵的有用,操作方法得当是可以低损甚至连零损淹没位于敌人后方的近战部队。
假如经济不能,建议您先锋或指挥官带满骑兵。
刀盾兵有远程防御能力,但这种牺性近战能力白白浪费的能力远远的太差,面对投石车和重弩的狂轰滥炸,一般白旗飘扬,派出来骑兵在敌人后排中间穿插才是错误的的做法。
枪兵和骑兵作战有优势(将领又是骑兵),要是敌人出动骑兵突袭我方后排,能要好地破坏后排,野战中贴着树林也也可以有一点修补近战防御上的劣势。
所以才个人以为枪兵比刀盾兵强势。
科技是可以解锁进阶兵种,见意走橙色弓箭手和弩兵的分支,或则蓝色的麻烦问下枪兵的分支,既促进经济,又也可以解锁码五阶兵种。
建议使用有特色兵种视求实际情况而定,例如刘备的益州弓箭手前中期性价比高,但后期我更喜欢投石车,投石车必带,经济跟得上建议军师带6投石车;重弩其他伤害爆炸,但射程不够,可自己舍掉。
事实上大部分情况下,经济实力才是你选择兵种的决定性因素。
3)单挑与将领类型简单啊分析
我都觉得战士和铁卫合适一挑二,一来战斗能力强,二来对战局影响不太大,单挑即便不能不能斩杀对面武将,也能作用有限牵制住对面重要的是将领的作用。
战士能迅速结束后那一场打的过(许褚三锤帮忙解决一个是真的服),铁卫的优势是耐磨,就算打但是也能和对方磨上一段时间。两者一挑二能力不相上下。
战场上作战,铁卫不如我战士,战士就像推土机,往人海里一冲倒大片。铁卫扛打,也能给部曲加buff。
先锋特点是高侦察巡逻和威压(会降低敌方士气),趁对面将领在单挑,带骑兵跑去后排冲出一片血红白旗也可以在乱军中截杀对方的脆皮军师更最合适。
军师有很强的弩兵和投石车,这代远程单位输出可怕地,军师就变的很可怕地的存在,也有一些让人引起疼痛的技能。。。
指挥官是全能型。技能大都buff效果,有远战防御优势,实力发挥也很凭借部曲,不功不过,打不出伤害也应该不会被很快被撂倒,最好和水将最好搭配,可以增加对射。
上战场的优先权度不高,做差事确实不错。
4)属性与技能
角色依据什么类型强大对应的优势属性:专精技能(金),毅力(木),智谋(水),本能(火),权威(土)。
对武将可以说:本能毅力=专精
对军师来说:智谋够权威毅力
指挥官很为难,特长是权威,减少士气。不过后期有“不溃”的能力(部曲绝对不会溃败),因为这个属性对他也没用,当武将对待再试一下。
不过对主公和派系储君而言,权威越高越好。
角色有三个天生如此特性,特性会会影响角色各方面的能力包括人物之间的关系。现可能完成任务额外的特性,.例如接触战久了会获得“鲜血淋漓”(正面特性),只不过伤过头都变成瘸腿独眼什么的就是负面的信息特性了,游戏中最强特性是天才。
你是什么角色应该有称号,提供给获得加成,影响不大数码宝贝传说属性与能力(比如关羽是武圣),因为哪怕一些三国名将还没有金名待遇,手中掌握与众不同的称号也会稍显比路人将强一点。
尽管不是金名但只不过有特殊称号所以比路人都要强的刘协
有趣的是,理论上铁卫和战士更比较好担任太守。
技能分登陆游戏,中线和下线。除少数人物战场技能都不一样,其他角色依据完全不同类型具备差别通用任务树。
上游戏多比较擅长战斗,删号多比较擅长内政,中线和三个战场技能。列下一些比较功能强大的技能:
1,镇静(金,水,土):关闭夜战。夜战很实用点,-15敌人士气,还可能够防止被对殴,自动启动防御作战时可下降伤亡。而,可防止被敌人夜战。
2,誓仇(木,火):和战士和先锋很搭的技能,本身爆发开来火系伤害高依靠受惊的debuff会容易让对方白旗。
3,虎啸(火)/聚怒(木):拒绝技能,暴力的aoe,瞬间用出高额伤害本身是可以会降低对方士气,最好搭配受惊作用同上。
4,志远(水,木):战略地图 25%移动范围,太关键。
5,激浪和洪波(水):很觉得恶心人的光环。
6,伸屈:主公/丞相/派系储君神技,以上三人有两人以内有这些技能搭配科技可以不能做到能免费然后再部署。
派系领袖建议走不上线,武将aoe技能优先。隐遁,夜战这些其实用性的技能因需选择,不存在点错技能角色就的设定。少数有唯一专属技能的你必须把技能点出去,很强力。
5)战略部分
有“补给”机制,补给越高,士气就越高,补员速度也越快,严重缺乏补给会减员,其实,不要在外面溜太久。
与之对应的是平均城市的粮食储备,被围城时,储备下降要让进入到减员状态,则难只会要坚持得更久才直接进入减员。余粮不足时,粮食储备也会快速降低并给予高额治安惩罚。
将领与部曲解除绑定,当场格杀后可以不花钱原先召出(记录等级),这叫“重新部署部曲”,后期具体方法的调兵手段。
新的作战部署部曲/派出后一段时间叫做“人马时间”,补员速度快速。
集结时间影响发动总攻速率,未补满员前移动联通会丧失此加成。
同时,将领另外太守会带了自己的部曲下一界当地驻军(也没在外统军的前提下)。
总评:这代兵种类型和数量的汉字拆分可以增加上手难,武将的防御设定省掉很多繁琐的操作,有时侯你如果让武将平A下来就行,而往代要确定更多因素。角色的成长空间大这些有所不同势力特色兵种的不同决定了游戏上限高,可发挥出来的空间大。
2,城市/科技方面。
难度中等。
1)城市与资源
猛一看很紧张,理清思路后就简单点得多。
城市由郡治和郊区两部分混编。
郡治是可以可以建造经济,军事,文化一类的建筑,是通常地区;郊区拥有资源,提供不同类型的收入,有些特殊资源也能给了全局增益以及激活建筑效果。
特殊能量资源带来的增益是是可以不叠加的,但叠加过到最后很强悍,如,全图有4个马场,5级马场提供-20%骑兵招募和以维护费,4*20%=80%,依靠科技人物等可能会出现200以内情况。
免费的的骑兵,我称之为:火星兵
铜矿,丝绸,香药等同样的有特珠加成。
这个资源感觉起来很紧张,不过可以不简单的归类总结为三大类,认真看看即可:
1,农业:农田,渔港等。(对应农业收入)
收入较低,但是可以提供给粮食。
2,工业:铜矿,铁矿等。(对应工业收入)
高投入低投入高产出,起点高提升到空间小。
3,商业:贸易港,丝绸等。(对应商业收入)
低投入高产值,最重要的收入来源。
需要注意的是:城市税收也一类农业收入。玉矿既提供工业收入,又能提供商业收入。
坚持因地制宜,参照本地资源类型配起来按增益可以选择最大化增强某地在某种收入类型上的的收益,让某座城市拥有输血抢救管。
2)人口与粮食
人口是绝对标准城市繁荣程度的标准,城市不需要粮食供养。人口会为城市可以提供增益,但人口太大会下降治安。
治安提升到-100会在野外刷出慢慢的变强的叛军,叛军攻下城市会后成立新的派系。
个人整理一番的人口数据,需要注意的是,人口给予的增益与人口并不是线性关系,完全是当人口达到某个临界值后受到按的加成。
增强左右吧的数据,可以才发现,在考虑到合理利用粮食的前提下,多造4级城和8级城(或7级)收益极高,人口方面,最好是将近90万,将近180万要开始考虑到塞增强治安的建筑。
人口给了的治安惩罚只不过是在叮嘱该留建筑位给能加治安的建筑了。要是要准求极限,那肯定做主往经济方向建设,治安不引响收益,叛军刷出立刻灭应该是。
(目前的叛军有个不合理的地方,不管是什么几级城刷进去的叛军规模都一样,以后可能会会如何修改)
余粮是个势力的盈余粮食,余粮可以提升所有领地的收入(50余粮食能提供的最全局增益,逸出无效果,理论上把余粮保护在50左右也可以滚动条收益),余粮将近会招来民众不满(每回合-20治安)。
发展起来农业可以不进一步促进人口增长,包括也能建成大量大城市,时间越长真正受益越的确;而反展商业/工业,收入可以不立玄增加,哪怕是暴增。
3)
这是对于势力扩张的惩罚机制,降低玩家滚雪球效应,强大六个城市以下正在直接出现,且与此同时城市数量的增强而增加,直到此时都没有达到三个最高值。
可以制作mod时无意中扒到数据,如图,第一列是值,第二列是至少城市的数量(除开资源点)。
这些表的意思是:传奇难度占据50座城提升到最高值90%的;在大多数难度下,强大60座城至少高了值80%的,为省掉篇幅,其余难度不列举。
再者,我惊喜地发现自己汉帝国竞然有全局-80%的buff!(说好的“大汉王朝已经被吸噬”呢?),而且-100%工资和部曲魔兽维护费,这就合不合理回答了很多名将跑到汉帝国那里的诡异莫测现象。
而黄巾军开局-10%,爵位提升5级/6级分别再-10%/-15%,不愧是反腐先锋。
减的实际效果是先将加成部分加减,再将此数值乘以2基数。
比如说在基础80%的情况下,太守-30%,举孝廉-50%,那你实际中腐化是80%*(1-0.3-0.5)=16%,理论上配搭科技等是可以堆到100%,即0。
主要城市靠差事和太守,小城市就给他吧,确实后期会如此大会减少收入,但某些时候只会减缓速度你的扩张速度。
最有效的应对方法是造公府系列/铸币场,满级公府和铸币场减自己和临近郡国20%,效果可互相层层堆叠(如两相距不远的郡国都造了铸币场可以不下降40%的),是会减少的关键。
前期我没钱和时间,攀科技,叠角色的技能和宝物/随从效果都很快速有效,再者,君主/丞相/储君带国语/宦官可降低10%的,效果同样的也可以不叠加。
(往代没办法压,这代能压好评)
4)郡治建筑
见意因地制宜,简单点一次性处理。
见到很多人问建筑最好搭配,在这里给大家详细总结帮一下忙,假如嫌太长可以再记住了结论:小城养大城,4级城养7级城,农业撑起一切。
城市越大越耗掉粮食,前期资金,粮食有限,发展时要有所,合理利用资源。
导致3级左右吧的建筑大多是需要解密码或者科技才能建成,因此下面我们把所有3级建筑另外基本配备,5级充当高配分析。
(以上收入不计科技,角色,派系等加成)
4级城推荐一下配置
4级城的优势是:有城墙,3个格子,人口不太多(治安-6,粮食-2)。可以不另外粮食产地支持什么大城市的发展,有渔港,农田,稻田的地最佳用处大力建设4级城,配合4级官府接受序列和5级资源点这个可以附加提供给20 粮食。
税收序列付费,前期可造。官坊收益极高,军工可以不减少很多不必要的麻烦,自己取和舍。
多出去的粮食为了养大城,其中收益更高的是商业城:
7级商业城我推荐配置(唯有临海和靠近丝绸之路的城市能造港口序列)
高配理论上可以需要提供505%的商业收入加成,假如资源点为利润最丰厚的丝绸或香药,满级情况下可以不增加可以提供250*(1 5.05 0.65 0.75)=1862.5收入。其中0.65充斥资源点从网上下载的加成,0.75依附差事,一共4000 收入。
(粮食不是的很多的情况下个人建议只发展到7级,8级比7级多了一个格子,第6个格子更多时候只是相得益彰)。
以上收入只不过是理论上的,事实上要叠到这样的程度的加成没法,科技和钱都要跟得上,只不过这个可以只能说明:商业才是收入的大头。
商业城的收入依赖港口和资源点,是没有左右吧条件的城市见意往农业方向发展。
以下是7级农业城市的推荐配置:
农业城市主要注意是替抽取粮食,另外一方面,紧接着收入想提高,哪怕是4级城也要判断升级。提升到整体经济实力。
大城中级官府意见序列最好搭配资源点可以需要提供更多粮食,以陈郡为例,两个5级资源点也可以五十点能提供17*(1 1.5)=42粮食。
如果没有余粮盈余得厉害不,就也可以考虑到反展贩粮城:
看的到,贩粮城收入高的可怕的,10级城光郡治就这个可以提供3060收入,假如拥有农业收入更高的贮木场,可以附加可以提供160*(1 3.5 1)=880收入(以下收入不计余粮,地力等影响不大)平南具备一个贮木场 畜牧场(共300基础农业收入),可能是全图最适合另外贩粮城的城市。
农业城建设要求低,有块田甚至还有个矿就是可以建设,不足以的是一座10级贩粮城要能量消耗64粮食,是7级商业城的4倍。
工业都很确实,收入起点高但后续加成少,你升级费用高,满级官坊 满级铁矿至少能需要提供1000收入,下一步可以向农业方向经济的发展。
有矿的地方前期不建议上缴太大资源,升级太贵,造官坊,提资源点等级,前期3级官坊 3级铁矿 税收序列,然后把也可以不用管了,把钱花在其它地方,再要钱收入进阶的不明显。3个格子的小城能提供700 收入,很确实不错。
中后期有钱再不再提等级,特别是资源点。
过渡期格子太又有钱造建筑,可以造税收序列撑下,在线建筑烧点治安无所谓了。
到后期,想造什么就松开手去造。
前期双农业建筑是统一标配,粮食多能拥有许多发达城市,城市越大人口越多,人口就会农业收入越高,农业收入会渐渐地跟出来。
粮食能量供应后,有商港的地方发展商业,其余发展农业,2-4个格子另外经济建筑。剩的格子建议造别的建筑。(不个人建议都造经济类,不过加不了多少收入,不妨玩得舒服点点)
以外建筑中,军工序列除外度更高,快速有效敌军和如何应付敌后突袭。对大城市可以说,粮仓序列也要适当考虑,遇到围而不攻的情况这个可以多一定要坚持几个回合,拖久了还可以不让攻城器械方先结束减员。
学校,军事,孔庙等,咋开心高兴怎么来。
城防方面,4级城 3级军工都差不多这个可以手动死守所有没带投石车的进攻。7级城最好搭配5级军工基本上是可以不自动固守所有的进攻。(没把握就正式任命个太守帮下忙)
前期战争多,个人建议先扩张势力,另外发展起来农业回答余粮(拿下大城市很容易直接出现余粮不足的情况),扩张地盘到肯定会规模后是可以正在大规模行动经济的发展农业,选择性发展农业/商业,升级大城市。
建设可可以参照前面的方法,结合当地实际情况经济的发展几座主要城市,需要注意的是,农业大城是一定得发展的,粮食非常重要。
军事方面只是需要重点发展一座城市表就行,也也可以不考虑军事建筑,靠人数和质量获胜。(或则说靠钱)
5)科技
科技和发展是相互结合,互为促进的。很多分支必须对应的建筑激活码激活,红色,银色优先度高,在他身后其后的是蓝色和蓝色的。
金色,红色是万金油,点了准应该不会错。
选择分支要看终端,这里帮我推荐黄色提高移动距离的两个分支,其中一个能增加原先防御部署部曲花费的分支必点。
金色特殊加成在中后期比较好用,前期我推荐太守位分支,中后期和治安分支必点。
蓝色也可以解锁近战兵种,这代远程兵种强,这个分支也跟着走变强,贸易方面的加成在后期可以给与很多帮助。