(热门)20多年前的《最终幻想10》,让剧情达到了新的巅峰
文本/GameForce编辑器/断裂长度
2023年发布的最新力作“最终幻想16”再次展现了这个老IP的强大魅力。这个系列最让玩家感兴趣的是在技术和游戏性领域的大胆创新和发展,而不是固步自封,尤其是在PS和PS2主机生涯的早期,起到了行业产品标杆的作用。本期我们要回顾的是PS2控制台上的“最终幻想10”。这款游戏几乎是当年国内玩家的必备品,游戏性和剧情就不用说了。这次我们就去幕后看看我们在主机硬件发展时期走过的艰辛道路,以及一系列续作“最终幻想10-2”是如何诞生的。
最终幻想10的开发工作始于1999年,在2000年的Squawell Millennium大会上与最终幻想9和最终幻想11一同亮相,但早期版本与最终游戏有很大不同。坂口博信说“最终幻想”系列最大的成功就是不断改变和尝试新的内容。从PS到PS2的硬件性能有了很大的进化,给了开发者巨大的展示空间,一直想实现的内容,比如真人配音,终于有机会完成了。这本书的开发团队有100多人,大部分参与了该系列的前几部作品,总投资约40亿日元,当时约合3230万美元。
整个发展过程中最大的机遇和挑战无疑来自全新的PS2东道主。虽然功能有了突飞猛进的提升,但还是没有现在很多开发者那么肆无忌惮。。硬件规格的限制意味着设计者首先要选择分辨率或者发色的数量。团队起初认为更多的色彩会让整个游戏世界活起来,但在随后的开发过程中,受类似作品的影响,并考虑到部分粉丝的声音,在最后半年的周期里,游戏被调整到更高的分辨率,这是一次巨大的修改,并如期顺利完成。
在最早公布的视频中,主角蒂塔的头发是黑色的,而角色菜单仍然是传统的列表样式,这与我们在最终版本中看到的水晶球盘有很大的不同。导演北濑佳范是桌游的狂热爱好者,他希望在游戏中还原移动棋子填满棋盘的感觉,从而诞生“最终幻想”系列革命性的人物养成系统。
“最终幻想10”的战斗系统叫做条件回合制战斗& rdquo(有条件回合制战斗,简称CTB),取代了之前的主动时间战斗& rdquo实时战斗(ATB)。最初的设计方法非常大胆,不同种类的敌人直接在地图上游荡,玩家可以直接接近并无缝过渡到战斗,开发者希望战斗成为故事中自然的一部分,而不是独立的元素。玩家看到介绍就明白了。这其实是“最终幻想11”和“最终幻想12”采用的形式。由于当时的技术,这个想法无法更早实现。“最终幻想10”采用了折中的方案,在战斗中加入了场景的动态模糊,达到了比较流畅的效果。
北濑佳范说,当最终幻想系列从PS来到PS2时,角色配音是他非常想加入的事情。以前作品里只有文字,发音给了创作者更丰富的手段来表现人物性格。负责剧本创作的野岛一成表示,配音的加入让他比以前更有力地表达了自己的感情,也让故事更容易理解。然而,将配音演员的特征与角色造型相匹配并不容易。
要在游戏中实现出色的语音表现,不仅依靠更大的DVD载体,PS主机上也有少部分游戏实现了全语音,其中最著名的就是科乐美《心跳回忆2》,五张CD的豪华配置给人留下了深刻的印象。“最终幻想10”通过语音上一层楼来表达,不仅让角色说话,还增加了丰富的面部表情。先进的动作捕捉和骨骼动画技术使动画师能够创建逼真的嘴唇动作,以配合游戏中配音演员的声音,大大增强了玩家的代入感。
但是语音的加入也带来了新的问题,那就是不同语言版本的差异。在那个年代,开发多语言游戏要困难得多,尤其是前面提到的嘴唇运动。过场动画最初是根据日本标准制作的。然而,英语和日语之间的巨大差异使得英语本地化团队很难将翻译的脚本与角色嘴唇运动的节奏和时机结合起来,几乎所有的过场动画都必须重新编排。
Squawell负责英文本地化的团队一开始只得到一个没有唇形动画的粗剪视频,而配音人员唯一的参考就是日文原版对话样本,所以在实际录制工作中几乎没有机会将对话与实际镜头同步。熟悉JRPG的玩家都会有这样的印象,日语剧本一般都是语言缓慢,尤其是女性角色词,同样意思的英语往往非常简单直接。
录制完成后,技术人员会微调声音回放的速度,以填充角色为每一个具体台词分配的说话时间,不能长也不能短。这是因为在当时的技术条件下,音频时间的长短和角色的动作是绑定在一起的,游戏引擎中触发声音文件的方式和触发屏幕上的动作是同一个系统相关的。改变声音的长度会破坏整个场景,甚至使游戏崩溃。
如果你体验过日语版和英语版的“最终幻想10”,你会发现一个很奇怪的现象。人物的英文发音远不如好莱坞影视作品流利,很多单词好像都是一个一个蹦出来的。同时,角色在对话中也经常反复自问自答,而日版却没有。这是需要收集的时间& rdquo结果。值得一提的是,尤娜在比赛结束场景中对蒂塔说的最后一句日语是Arigato & rdquo(谢谢),英文改为I love you & rdquo(我爱你),这种细节上的改动一开始遭到了日本的强烈反对,因为之前的系列作品中从来没有这么直白的表达爱的方式,也不是日本人通常所说的。最后在英文本地化负责人的推动下实现了。
最终幻想10再次展现了Squawell的制作态度,在游戏发售后迅速成为PS2最热门的游戏之一,而最终幻想10-2首次作为剧情的直接延续出现,则是另一种全新的尝试。
“最终幻想10”一开始并没有续集的打算,但是“最终幻想10国际版”的DVD包括了《永恒的和平& rdquo(永恒的平静)动画,这个小故事引起了玩家的强烈反响,所以开发团队决定继续这个故事。北濑佳范说,当时团队已经做好了迎接新挑战的准备,认为制作“最终幻想10”的续集将是一个他们没有尝试过的全新项目。首先要解决的是游戏的名字,X-2 & rdquo;一开始不认可,因为玩家会误认为最终幻想12 & rdquo;。
开发团队并不希望这部作品只是前作的延续,而是要打造一种全新风格的故事体验。早期曾讨论过耶赫特和亚龙那一代的故事,但这个想法因为太传统太保守而被取消了。团队不想要一个没有女性玩的游戏,因为让女性成为RPG的主角也是一个新的挑战,最终决定做一个有三个女主角的动作冒险游戏。
该游戏的导演鸟山明表示,近年来,好莱坞电影中有大量女性扮演主角,比如查理& # 39;天使)、古墓丽影等。,但这些故事都是为了展现传统男性角色的魅力,本质上都是漂亮能干的女汉子& rdquo。这一次,游戏会有新的突破。故事将围绕更加可爱女性化的角色展开,通过更加多变的服装造型、优雅的打斗动作、对各种事件的情绪反应,营造轻松休闲的游戏氛围。
这个故事的主题也发生了变化。最终幻想10强调在法律和习俗的约束下追求独立的精神,每个人物都有沉重的过去,而最终幻想10-2则讲述了人物在独立后面对变化寻求新的自我旅程的故事。不同于前作的悲情氛围,这部作品从一开始就定下了乐观通俗的基调,很多场景都经过了重新设计。一系列传统召唤师这次没有出现,加入了新的载具,让游戏看起来更加时尚。
最终幻想10-2的开发团队只有前作的三分之一,这部作品也是系列中第一部使用重复世界元素的作品。虽然开发者对前作的内容已经非常熟悉,预算期也只有一年左右,但在精心策划下还是给玩家带来了不少新的体验。尤其是战斗系统让人眼前一亮,多角色切换和连击设定都很华丽。虽然被一些核心粉丝诟病,但不可否认的是,它对新玩家有很强的吸引力。
最终幻想10和最终幻想10-2分别取得了805万套和529万套的全球销量,可以说延续了PS时代的顶级表现,这在PS2初期主机还没有完全普及的环境下确实难能可贵,而两套连接的形式也让用户体验到了更加丰富和细致的剧情。经过高清翻拍后,两款游戏现已出现在三大主机和PC平台,新老玩家都有机会感受新瓶装旧酒& rdquo二十多年过去了,味道依然令人印象深刻。
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