(热点)独乐乐不如众乐乐
7月29日-30日,2023中国游戏开发者独立大会(CGDC)在浦东嘉里酒店浦东5+6、7号厅举行。十几位国内优秀的独立游戏制作人陆续登台,以自己独特的视角分享游戏发展中的问题及解决方案,吸引了众多专业观众前来交流学习,现场气氛热烈。
火箭拳科技的李斌以目前正在开发的2D肉鸽战略游戏“失控”为例推出“未实现的里程碑& mdash& mdash独立游戏如何制定可行的发展规划?独立游戏开发靠灵感,但游戏开发必须建立在严谨的全局开发计划上,以保证项目的可行性。制定一个靠谱的发展计划,既要对各种突发事件有心理预期,又要对团队内部的关键信息保持同步了解,消除信息落差,理性对待灵感,避免路线偏差。随后,他详细分享了项目过程中遇到问题的解决方法,包括规划时的LOD原则,制定带有里程碑的时间表来快速评估项目是否需要延期,如何通过细化时间表来处理评估不准确的问题,甚至将里程碑目标切碎。最后,尽量减少那些意料之外的变化对独立游戏团队信心的影响和效率的损失,让项目最终开花结果。
火箭拳击技术制作人李斌
深圳市威远软件有限公司制作人姜泽标分享了团队在制定修仙游戏战略时遇到的挑战和经验。首先他介绍了4X游戏和修仙的碰撞问题,以及如何平衡系统和数值。其次,被团队选中做随机地形的独立游戏宗门智,遇到了多重问题。最后,通过多次尝试,终于获得了地理算法在中国地理地貌学中的技术解决机会。再次,针对玩家玩4x 游戏缺乏代入感的问题,优化文案,加强个人视角和对话,加强成长的数值反馈,为玩家提供更多玩4X游戏的兴趣和动力;另外,要简化复杂系统,优先保证可玩性;最后,独立游戏的核心是如何以最小的成本游戏物尽其用,控制成本。江泽标分享了自己在外包和团队招聘方面的独特经验。
深圳市威远软件有限公司监制姜泽标
阿鲁巴工作室总策划、《隐藏的角落》制作人秦帅介绍了工作室探索影视IP改编独立游戏的全新玩法。IP改编游戏可以通过IP冲淡游戏类型带来的主观偏见,IP的粉丝号召力具有无可比拟的宣传优势。但是IP改编是独立的游戏,不可能只是换个皮。如何通过游戏互动,完整传达原本以视听手段呈现的故事?目前游戏中很多影视IP的改编还是空白。《隐藏的角落》通过在原剧本的基础上制作半原创的故事来表达和深化原IP中的现实问题。首先筛选符合游戏的主角。其次,重要游戏角色的信息集中,突出角色最具代表性的设定,弱化其他性格特征。最后,影视IP的改编还涉及到监管和演员形象的特殊情况,一定要注意防范相关风险。
阿鲁巴工作室总策划、《隐藏的角落》制作人秦帅
M & ograve游戏工作室制作人周主要介绍了《降魔传》的创作背景,并以举例的方式指出,目前国内国风游戏的人物形象较为单调,职业设定单薄,历史上可参考的素材屈指可数。另一方面,西方的魔幻题材,如战锤、魔兽世界等,有丰富的可以考证的形象和典故,让人物立得住,感觉很重。随后他还分享了如何让卡牌游戏的逻辑得到玩家认可的经验,从故事之外的角度,定位剧情与机制设计之间的规则,增强代入感,丰富游戏。最后,他还感叹了中国独立制作人的不易,强调了传播的重要性。
M & ograve游戏制作人周
Na离子电池组的技术艺术家兼制作人Nazi该如何以独立游戏打破同质化的窘境?& rdquo对于标题,首先介绍了团队如何在48小时的游戏堵塞中,成功开发出“吉果香琦”这个有趣的故事。在象棋规则的基础上,叠加了经典的塔防玩法机制,像素的UI风格,以及梗元素和致敬剧情,意外受到玩家的欢迎。其次,纳兹分享了工作室使用飞行书高效协作和AIGC节省美术、文字和音频成本的经验。最后,他谈了自己对独立游戏的看法,认为独立游戏首先要让团队活下来,可以尝试更多的渠道来实现;但最终还是落入了内容& rdquo去吧,玩得开心点。。
钠离子电池技术艺术和生产者纳兹
独立创作者梁上从一个完全不同的角度讲述了R&D独立游戏的一种极简方式。他希望通过这种方式,能给大家带来一点不一样的看法,不一样的火花。其中包括:一个艺术和音乐的业余爱好者如何利用公共领域资产和开源工具制作出符合规划需求的风格化游戏资源;小团队或个人开发者如何充分利用以AI画图为代表的AI技术,避免其带来的质量问题?从一个诗人的角色出发,分析AI技术在增强游戏叙事表达方面的功能& rdquo领域可以达到的上下限,以及AI技术目前面临的一些伦理争议。这些干货非常适合敏捷开发过程中最小可实现的产品原型,可以大大降低试错成本。
独立创作者梁尚
罗上海游云信息技术有限公司副总经理,2016年创办右上角,专注动漫游戏知识产权保护7年。他带领右上角团队,为自己热爱的游戏行业提供知识产权保护,服务近千家优质游戏国内700+企业,建立侵权监测与维权壁垒,提供全链路知识产权服务。截至目前,团队已处理游戏 3000+知识产权侵权案件,其中参与了2019年《侠客行》典型破解案、2020年《中国父母》换肤案、2022年《烟火》改编案、2021年《龙游天下》引流案、2020年《太棒了》。NFT第一案等。
罗上海游云信息技术有限公司副总经理
Mud Studio制作人李紫分享了他制作Roguelike游戏《暖雪》的经验。首先讨论游戏的刺激点设计这个话题。高频刺激应该只是简单的播放、增加和改变& rdquo三种,玩法为核心玩法,玩法增量,玩法变化,以游戏服务为目的设计。高频刺激本身就是游戏的核心打法。设计一开始要简单,但要容易扩展,低频刺激容易重构。中频刺激增加核心增量的效率,旨在延长每个周期的游戏性;综合来看游戏生命周期的完全消耗应该是在低频刺激消耗完之后。此外,他还讨论了设计的合理性和文案的策划。
泥巴工作室制作人李紫
鬼谷工作室制作人张三介绍了鬼谷游戏八废设计背后深刻的社会底层逻辑。《鬼谷八荒》是一部以修仙为题材,以山海经文化为背景的角色扮演游戏,玩家扮演凡人,有大量妖怪、冒险等角色和场景。张三的演讲从如果我们都是NPC & rdquo;本文从独特的角度,以社会学理论展开话题,逐步引入游戏中关于NPC是否可能作为人类生命的延续而出现的哲学讨论,提出了一种新的殡葬业的潜在可能性。同时,由于游戏中NPC对AI的引入,也引发了一系列关于人工智能的发展对游戏设计的影响等相关内容的讨论。
鬼谷工作室制片人张三
游戏收藏工作室制作人郭首先介绍了游戏团队研发的中国式策略牌“蓝若覃逸”,将对子置于传统扑克游戏& rdquo炸弹& rdquo顺子& rdquo这样游戏就引入了卡牌的概念,抛弃了费用机制,取而代之的是能量机制等创新玩法,降低了游戏的入门难度。随后,郭分享了自己的卡片设计经验,通过组合与预定、检查与控制等几组关键词,以及一些独特的个性卡片,阐述了游戏的设计理念和开发思路。此外,郭还讨论了球队对中国风的态度& rdquo理解,中国文化博大精深,不是靠一些固有的画风或者讲中国的古代故事就能定义的。在做游戏的过程中,要更多的思考如何将千年的文化底蕴深度融入游戏。
收藏工作室游戏监制郭
胖布丁网络科技有限公司游戏艺术杭敏从女性艺术家和制作人的角度分析了窗台上的游戏蝴蝶是如何将艺术与游戏相结合的。《窗台上的蝴蝶》经历了两任制作人,航民作为第三任接班人,在原有的男性单一视角之外,创新性地首次加入了女主角的概念,用自己的漫画风格设计场景。漫画的分镜和动画的呈现形式,只用几页纸就能把玩家带入游戏的场景。在互动方面,为了配合叙事风格,道具获取、收集、合并等操作可以产生互动反馈,促进故事发展;利用时间轴,用户还可以实现定位穿梭。她期待游戏 R&D的这些个人探索和实践,未来能够挖掘出更多独立游戏的可能性。
庞普丁网络科技有限公司游戏艺术航民
《StarryStarry》制片人齐雨田分享了另一种可能:《巴别塔漫游指南》中的叙事手法& rdquo从团队作品《巴别塔漫游指南》的叙事范畴游戏出发,电影trick & rdquo理念,通过对剧情组织和剧情回放控制的设计和安排,最终使观众活动获得更加愉悦的体验。接着,他通过《奇异人生》、《底特律:变异人》、《十三个士兵的防御圈》等多个具体案例,详细讲解了剧情的内容、传播方式、组织方式以及传播过程中控制方式的奥秘,阐述了《巴别塔漫游指南》叙事模式成功背后的技术特征。它采用了更复杂的整体结构,相对线性的主干,非线性的填充,让玩家觉得参与叙事的程度非常高。本月初,通天塔漫游指南正式发布。
StarryStarry制片人齐雨田
《夏明娱乐》的制片人郭磊也是中国美术学院创新设计学院的老师。他首先介绍了创新设计学院的特殊教学模式。因为创新设计是一个跨专业的学科,学院每年都是文工双招,不同学历背景的学生一起学习生活,给设计带来了很大的影响& rdquo新思维。打好基础后,学生在大三会分流专业,进入各种细分的专业学习。关于独立游戏,他认为相对于成熟的工业化游戏,独立游戏的发展从来没有固定的范式,它承载着创作者独特的审美和趣味。郭磊带领在这样的教学体系下培养出来的11名优秀学生组成了寻光队。《追光》围绕人与AI展开,通过七个层面展现一系列社会问题,探讨行动时代背景下人与AI的关系。截至目前,该项目已经得到了虚幻Epic Megagrants、Intel、AMD等公司的资助和支持。
夏明娱乐制作人郭磊
迅雷游戏PC主机游戏业务经理胡江阳,负责出版《鬼谷》、《八荒》、《神格榜》、《时代变异》、《硬核机甲游戏等多部国内外畅销买断系统。他的发言主要集中在是否有必要为R&D寻找发行商以及Steam平台何时发布。其中,他提到了Steam平台上的愿望清单数量和发布推荐数量之间的某种相关性,这一点非常值得游戏开发者关注。他还介绍了PC端买断系统游戏在日常社区运营中面临的一些问题,以及如何验证社区运营的有效性。另外,他提到Steam平台的正式员工只有几十人,想要游戏被推荐,必须得到其中一人的青睐。
迅雷游戏PC主机游戏业务负责人胡江阳
至此,为期两天的中国游戏开发者独立大会已经在CGDC圆满落幕。